Construire une armée pour Epic:Armageddon

logo_EA_288x65.gif Auteur: Fabulous Fab

Salut à tous, lorsque quelqu’un débute à Epic:Armageddon, il pose à peu près les mêmes questions et on lui donne quasi invariablement sur les mêmes réponses. Je me suis dit qu’il ne serait pas inutile de poser « certaines bases » pour se constituer une liste, bases qui seront communes à toutes les armées.

Ce sont des conseils généralistes certainement utiles aux novices comme aux joueurs confirmés. Je me réfère ici, dans cet article, aux classiques et traditionnelles parties à 3000pts en mode grand tournoi (celui du livre de règle), parties les plus communes à Epic:Armageddon.

image2.jpegPremier point: les activations

A EA pas de salut si on ne dispose pas de suffisamment de formations pour remplir les conditions de victoire. En effet, EA n’est pas un jeu qui consiste en une destruction des formations ennemies, c’est un jeu d’objectifs. Seules la formation la plus chère de l’armée adverse rapporte un point de victoire, grâce à l’objectif Brisez Leur Moral (BLM ou BTS en anglais).
Du coup, il sera surtout important de neutraliser les autres formations ennemies en les démoralisant pour qu’elles ne puissent remplir les autres conditions de victoire.

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Les Legions titaniques de l’AMTL disposent en général d’assez peu d’activations, mais elles sont très puissantes !

Evidemment, neutraliser 6 formations ennemies et bien plus facile que d’en neutraliser 9-10! Mais, l’intérêt de disposer de plus de formations que son adversaire va surtout permettre de:
-jouer les formations « sacrifiables » en premier pour jouer les plus importantes ensuite (par exemple, jouer des sentinelles puis la compagnie de leman russ)
-de jouer plusieurs activations à la suite en fin de tour. Ainsi, on peut plus facilement: préparer un assaut pour le tour suivant en positionnant nos formations de manière favorable, de prendre des objectifs, de lancer des assauts dévastateurs dans les lignes ennemies sans risquer un retour de bâton dans la foulée, d’effectuer plusieurs tirs sur la même formation et l’affaiblir.

Il existe toutefois des armées qui peuvent « relativement » se jouer avec un nombre d’activation faible, je pense surtout à l’AMTL. Les titans de ligne coutant très cher mais étant aussi très puissants ils peuvent encaisser bien plus de tirs et avoir du répondant en assaut, même si ils le subissent. On retrouve le même principe avec les grosses formations d’orks, de tyranides qui peuvent aussi encaisser pas mal de dégâts.

En fait, disposer de beaucoup d’activations va être surtout fondamental pour les armées « d’élite » comme les Space Marines, les eldars qui disposent de formations chères et qui ne pourront pas se permettre de trop s’exposer face à l’ennemi. Si l’ennemi termine le tour en jouant 2-3 formations après eux, les dégâts qu’ils subiront risquent bien de les mettre dans une situation qu’ils ne pourront pas surmonter.

Second point: structure de la liste d’armée

Avant propos: Une erreur, récurrente, lorsque l’on débute c’est de se retrouver avec plusieurs formations BLM (Battre Leur Moral). C’est un problème car l’adversaire n’aura que l’embarras du choix pour en détruire 1 et ainsi gagner un point de victoire.
Dans le même ordre d’idée on retrouve aussi souvent la formation BLM est aussi la formation du Commandant Suprême de l’armée. C’est alors donner un rôle trop important à la même formation qui sera alors une cible prioritaire pour l’ennemi, mieux vaut séparer BLM et CS.

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Les joueurs orks n’ont pas le choix, si ils sélectionnent un Gargant dans leur armée, celui-ci sera obligatoirement leur commandant suprême

Cette section regroupe en fait le ratio véhicules blindés/ artillerie/ infanterie/ Engins de guerre/ aériens et les différentes formations d’assauts, formations de base, formations de tir

Cet aspect est certainement le plus vaste et le plus difficile à décrire car outre les aspects du jeu, il fait entrer un aspect affectif, à savoir ce que l’on a envie de jouer. Certains d’entre nous aiment les listes à thèmes genre full piétons, full blindés, full aéroporté,…, et ceci ne sera pas abordé ici.

En effet, il me semble que pour débuter il vaut mieux tester une liste « équilibrée » plutôt que de partir tout de suite vers des listes hyper spécialisées et donc bien plus difficiles à manœuvrer. Si on apprend à jouer avec une liste classique on sera plus à même de jouer avec des listes plus pointues. Pour imager mieux vaut apprendre à conduire sur une Super Cinq que sur une Ferrari, ne serait-ce que pour limiter les frais de carrosserie ;-) .

J’ai lu un article dans un fanatique magazine qui donnait en gros 3 rôles distincts aux formations: les formations de base, les formations de tir et les formations spécialisées en assaut. J’en ajouterai personnellement une, les toutes petites formations et je commencerai par parler de celles-ci.

a)Les toutes petites formations:  se sont pour moi les formations de moins de 200pts qui servent surtout, à augmenter le norme d’activations. Attention, leur rôle ne se limite pas qu’a ça car une petite formation de sentinelles, oubliée dans un coin de table peut gagner une partie, utilisant sa compétence éclaireur en s’écartant au maximum et prenant ainsi deux objectifs! Ces formations sont très utiles dans des armées comme l’AMTL et devront en priorité être neutralisées par leurs ennemis. Se sont, en général, des formations sacrifiables et qui seront, en général, jouées en premier dans le tour pour pouvoir garder l’activation des plus grosses en fin de tour.

b) Les formations de base: ces formations forment l’ossature d’une armée car sans elles l’armée va se liquéfier très vite. Par exemple nous avons les bandes d’orks, les tactiques Space marines, les compagnies motorisées de la garde…
Ces formations doivent être capables d’encaisser les plus lourds dégâts de l’armée par l’initiatives de tirs ou d’assauts. Elles sont là pour attirer la fureur de l’ennemi tout en étant capable d’en remonter à la plupart d’entre eux. Ce sont les grognards de votre armée…

c) Les formations de tirs: pour celles là, c’est très simple, tout est dans le titre^^. Leur rôle est d’annihiler les formations ennemies, leur poser des PI pour leur rendre difficile le ralliement et pour leur rendre l’assaut plus compliqué… Dans ce registre on aura les compagnies de blindés, l’artillerie, certains tanks super-lourds… En général ses formations sont solides aux PI mais fragiles face à l’assaut donc attention à ne pas les prendre pour des champions toute catégorie. Chaque formation a un rôle sur la table, rares sont les formations vraiment polyvalentes.

d) les formations d’assauts: ce sont vos formations d’élite, celle qui vont aller au charbon pour repousser l’adversaire. Elles ont en général peu de tir mais excellent en Corps à Corps ou en FF. Il faut donc les amener dans leur fonction de prédominance: une formation de terminators sera bien plus rentabilisée en corps à corps qu’en fusillade car elle gagne alors une attaque supplémentaire Macro-Arme. Ces formations doivent être amenées prudemment en position de lancer l’assaut si possible sans égratignure car dans ces positions avantageuses elles vous feront gagner des parties. Il vaut faudra quand même vous assurer qu’elles soient soutenues un minimum pour les assauts car seules elles peuvent être en grande difficulté pour gagner un assaut. Les soutenir en fusillade est primordial, et les formations de tir sont souvent bien utiles dans ce rôle de soutien.

En discutant avec certains très bons stratèges du  forum, ils m’avaient fait remarquer qu’une armée équilibrée, donc capable de se mesurer à n’importe quelle faction devait disposer d’un ratio infanterie/véhicules blindés/ Engins de guerre-aériens/ artillerie à peu près équivalent. Ce point serait à étoffer car j’imagine que les shadowswords entrent dans la catégorie artillerie, que l’infanterie en transport reste de l’infanterie…

Je sais que, personnellement, après avoir préparé une liste, je détaille un peu mes différentes formations en leur donnant à chacune un rôle qu’elles devraient pouvoir tenir et j’essaye de regarder un peu dans quel domaine ma liste risque de souffrir: assaut, tir, mobilité…

Une dernière chose, les formations, à EA gagnent en général à être spécialisées car leur utilisation en est alors plus simple et on ne sera pas prit en plein milieu d’une partie par un gros doute sur la marche à suivre. Bien connaître ses troupes c’est s’assurer qu’elles seront utilisées dans leur domaine de prédilection et pas à l’inverse de leurs capacités.

Certaines formations, comme le baneblade, ont la chance de pouvoir jouer sur 2 tableaux (tir et assaut dans cet exemple) mais la plupart du temps leur « non spécialisation » peut poser des problèmes dans leur utilisation. Pour ma part je trouve que disposer de quelques unes de ces formations apporte de la souplesse dans une liste.

Troisième point: la couverture aérienne

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Les chasseurs Thunderbolts sont l’archétype de l’aviation offrant une bonne couverture

Cet aspect est parfois négligé par les joueurs novices ou bien trop développé. Je m’explique: dans de nombreuses propositions de listes on voit que l’AA est soit dangereusement sous représentée ou bien sur exploitée.

Dans le cas d’une armée qui dispose de trop d’aviation, le joueur va alors être dans l’incapacité de jouer les objectifs avec les quelques formations qu’il a au sol. J’ai dans mes souvenirs une partie ou mon adversaire disposait de 2 formations de bombardiers et 3 formations de chasseurs. Effectivement à chaque passage il me faisait mal, mais encore fallait il qu’il active ses aériens. De plus il était en grande difficulté, voir en incapacité de jouer les objectifs car les aériens ne peuvent pas les prendre.

Il existe un bémol avec les landas orks, les vampires eldars, les thunderhawks SM,…, qui peuvent prendre un objectif. En revanche pour pouvoir le faire il doivent être posé depuis au moins un tour, sinon il ne font que le contester. Ne perdons pas de vu qu’un thunderhawk (ou autre) posé au sol est très très vulnérable.

Une armée qui ne dispose que de peu ou pas d’aérien va se retrouver dans l’incapacité de s’en prendre aux formations aériennes qui risquent de lui tomber dessus. Le but n’est pas tant de détruire la formation de volant, même si ça arrive assez souvent tout de même. L’intérêt est alors surtout de poser des PI sur les volants qui risquent alors d’être en difficulté pour s’activer au tour suivant. Bien sur on est toujours content de provoquer une touche critique sur un thunderhawk et de le voir s’écraser  avec ses passagers, mais le syndrome du Tupolev n’arrive pas si souvent que ça et en général il faut pas mal de chance.

Autre point, AMHA le plus important, c’est que le PI posé sur le thunderhawk rempli de marines d’assaut avant qu’il ne lance son assaut aérien modifie déjà grandement le facteur de calcul du résultat de l’assaut. En effet, un simple PI vous apporte un +2 fort utile et qui peut vous permettre de gagner un assaut. Une simple hydre à 50pts peut vous éviter de perdre un assaut sur une de vos formations super importantes comme des leman russ ou un QG de la garde. D’ailleurs ce fameux PI « de plus » sur la formation ennemie est fondamental à EA, c’est ce qu’on appel préparer un assaut, car il donne un bonus non négligeable en assaut.

Dernière chose et pas des moindre, une formation de thunderbolts (ou autre chasseurs ou bombardiers) vous donne l’opportunité de frapper des formations qui seraient cachées derrière un décor et donc invisible pour un tir direct. Cet aspect est primordial pour une armée de titan (par exemple) qui pourrait vraiment souffrir si elle n’est pas capable de neutraliser les deathstrikes planqués en fond de table et capables de détruire votre reaver ou pire votre bon vieux warlord que vous pensiez indestructible.
Ceci est valable surtout si vous ne sélectionnez pas d’artillerie dans votre armée avec la capacité de tir indirect pour neutraliser ces formations bien cachées et problématiques.

Quatrième point: la mobilité

Même si cela semble trivial une armée sans mobilité est une armée qui ne pourra pas jouer toutes les conditions de victoire et qui se limite donc à certaines possibilités de l’emporter. En effet, comment capturer la base adverse (blitzkrieg) et comment capturer 2 objectifs dans la moitié de table adverse (prendre et tenir)?

Certaines armées (comme les Maîtres de Siège de Baran) ne possèdent pas beaucoup d’unités vraiment mobiles et leur annihilation sera le nerf de la guerre. En effet, une fois éliminées cette menace sur vos objectifs vous êtes quasi assuré de remplir 2 conditions de victoire: contrôler les 3 objectifs de votre moitié de table (défendre le drapeau) et qu’aucune formations ennemie ne soit présente dans votre moitié de table (Ils ne passeront pas).

Ainsi contre une AMTL, certes vous devez craindre les titans de ligne (reavers, warlords) mais la plupart du temps commencer par se préoccuper des formations mobiles (warhounds, skitarii, sentinelles) c’est rendre la tâche plus ardue à votre adversaire.

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Les space marines et leurs rhinos sont certainement une des formations les plus mobiles à Epic Armageddon

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